13.8 مليار دولار أنفقها المستخدمون على تحميل الألعاب خلال 3 أشهر

شركة الأبحاث سنسورتاور sensortower تكشف في دراسة حديثة لها أنّ عمليات الإنفاق على الألعاب سجلت ارتفاعاً بنسبة 14.9% خلال الربع الثالث من عام 2018، لتصل إلى 13.8 مليار دولار.

تصدرت ألعاب مثل لعبة Pokémon Go قطاع صناعة الألعاب المحمولة

كشفت شركة الأبحاث سنسورتاور sensortower في دراسة حديثة لها نشرها موقع مجلة "فوربس الشرق الأوسط"، أنّ عمليات الإنفاق على الألعاب سجلت ارتفاعاً بنسبة 14.9% خلال الربع الثالث من عام 2018 على أساس سنوي، لتصل إلى 13.8 مليار دولار، ما يمثل حوالي 76% من إجمالي إيرادات التطبيق عالمياً على كل من نظامي "أندرويد" Android و"آي.أو,إس" iOS.

واستحوذ متجر "أبل ستور" على حوالي 62% من إيرادات الألعاب بحوالي 8.5 مليارات دولار، في حين مثلّت إيرادات "أندرويد" حوالي 5.3 مليار دولار بنسبة 38% من إجمالي الأموال التي تمّ إنفاقها على تحميل ألعاب الموبايل في كلا المتجرين خلال الربع الثالث من العام الحالي.

وفي الوقت نفسه، نمى تحميل تطبيقات الألعاب بنسبة 2.2% في الربع الأخير من العام الماضي، إلى ما مجموعه 9.5 مليارات على المنصتين، حيث تمّ تحميل ما يصل إلى 7.2 مليار دولار على منصة "أندرويد"، بنسبة 76% من جميع عمليات تثبيت ألعاب الموبايل، بينما نمى تحميل الألعاب على "أبل ستور" بنسبة 1.6% إلى 2.3 مليار، ارتفاعاً من 2.2 مليار في الربع الثالث من العام 2017.

ويذكر أنّ صناعة الألعاب قد حققت خلال العام 2016 إيرادات وصلت إلى 91 مليار دولار في جميع أنحاء العالم، وذلك وفقاً لتقرير جديد صادر عن شركة أبحاث السوق SuperData Research.

وأشارت الشركة إلى أن "الفئات الجديدة مثل الواقع الافتراضي وألعاب المنافسة Esports ومحتوى ألعاب الفيديو، تعتبر صغيرة الحجم إلا أنها تنمو بسرعة، مما يبشر بازدهارها ونجاحها". 

وحاز قطاع ألعاب الفيديو المحمولة النصيب الأكبر بإيرادات وصلت إلى 41 مليار دولار، يليه قطاع ألعاب التجزئة بـ26 مليار دولار، وأخيراً 19 مليار دولار لقطاع ألعاب الإنترنت المجانية.

وتصدرّت ألعاب مثل لعبة "الواقع المعزز" و"بوكيمون غو" Pokémon Go وClash Royale, قطاع صناعة الألعاب المحمولة، حيث بدأ هذا القطاع بالنضوج وأصبح الآن أكثر شعبية وأقرب لقطاع الألعاب التقليدي.